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1、5GeMBB业务率先落地,韩国运营商拨得头筹
1.1、5GeMBB业务率先落地,创新型文娱类应用将充分受益
eMBB业务是5G三大商用场景中首个落地的业务场景。5G应用广泛,但受制于核心技术难度、配套产业链成熟度,以及安全监管等方面因素,各项业务标准冻结时间仍需循序渐进,其中,eMBB业务是以人为中心的应用场景,集中表现为超高的传输数据速率,广覆盖下的移动性保证等。主要对应的是3D/超高清视频、VR/AR视频等大流量移动宽带业务。据诺基亚贝尔《5G云化虚拟现实白皮书》预测,该业务将驱动全球4.4万亿美元的经济活动,预计年将迎来爆发式增长的元年;uRLLC业务由于需要5G网络切片及NFV/SDN/MEC等技术成熟度的支撑,预计将于年逐渐成熟落地;而mMTC业务,由于在一段时间内,物联网仍将以4GIoT技术为主,基于5G的mMTC将会出现在5G网络部署的第二或第三阶段,且更多为基于4GIoT技术的演进和升级,而非根本性变革。
超高清、云游戏、云办公、VR\AR等5G创新型文娱类应用将充分受益于5GeMBB业务的商用落地。不同的5G应用对于5G网络能力有着不同的要求。对于5GeMBB所代表的大带宽能力而言,其核心目标应用场景主要为拥有较高数据容量,但同时对时延有具备一定包容性的文娱类应用场景。具体来看,其主要对应有3D/超高清视频、云办公云游戏,以及VR/AR等。
1.2、优质商用场景需求迫切,VR/AR业务成为运营商破局良策
1.2.1、韩国政府大力支持5G建设,运营商积极布局5G生态圈
5G建设的正外部性极强,韩国政府积极引导、大力支持5G产业建设。韩国早在年就已开启5G产业研发,并将5G视为日后经济增长的引擎。韩国政府在5G研发机构设立、战略规划、产业引导以及研发投入等方面均非常积极,并相继出台多项政策优惠。为了鼓励迅速建成全国性的5G网络,年初,韩国政府宣布将把网络建设的税费降低3%。同时计划在年之前投资30万亿韩元(约人民币亿元),以建立一个覆盖全国的5G通信网络。据年1月韩国MSIT预测,由于5G应用领域众多(涵盖VR/AR、边缘计算、可穿戴设备等),预计到年,5G将带动韩国万韩元的出口额、60万个工作岗位以及万韩亿元的产出。
韩国5G商用进程领先,5G用户及连接数全球领跑。在年4月韩国正式开启5G商用网络后,美国、瑞士、英国也陆续开始商用5G。截止年6月底全世界5G用户数约万人,其中韩国占77.5%(约万人),是排名第二的英国的10倍,是美国16倍。截至年第三季度末,全球5G连接数达到万,韩国5G连接数达万,在全球占比超过63%。从韩国国内来看,据智研咨询及中国产业研究院预计,到年第一季度,韩国5G连接数达到万个,到年有望达到万的规模,其5G连接数在国内的占比(不含IOT)将超过66%。在国家政策的大力支持下,三大运营商也推出终端补贴、销售回扣、VR/AR等5G内容以吸引消费者的眼球,共同打造5G产业生态圈。
1.2.2、5G网络建设投入大,“补贴大战”进一步加剧运营商早期亏损
相较于4G,在5G建设初期,韩国运营商资本支出大幅增加。从4G建设来看,年7月,KT开始在全国范围内部署LTE网络,SKT和LGU+在同年的9月开始向用户提供LTE智能手机,并着力推广宣传4G。随后在年,三大运营商为大力部署4G网络,资本支出合计达到82.91亿韩元,同比增加13.04%。后续的网络建设循序渐进,资本开支逐渐减少。而到5G建设初期(年12月),由于5G低时延、高网络质量的特性,韩国三大运营商在基础网络建设方面不得不增加更多的投入,以提高其市场竞争力。年底,三大运营商的资本支出合计达87.87亿韩元,同比增加59.56%。
三大运营商市场竞争激烈,营销费用大幅增加导致经营利润受损。一方面,在年上半年,运营商纷纷加入“补贴恶战”,导致其营销费用有所增加。年第二季度,SKT、KT、LGU+的营销费用分别环比上升3.88%、16.03%和10.35%,整体经营利润环比下滑22.73%。直至年8月,在韩国政府的出面干预下,三大运营商的价格混战才有所缓解,营销费用支出开始减少。年底三大运营商营销费用总额约19.27亿韩元,环比下降6.35%。另一方面,5G前期建设的高投入也是导致运营商利润下降的直接原因。年第四季度,三大运营商经营利润合计仅3.56亿韩元,同比下滑15.93%,其中SKT下滑55.11%,主要系其5G业务覆盖最广,建设投入最多所致。
1.2.3、VR/AR乃5G“杀手级”应用,韩国运营商争相布局寻求5G能力变现
5G用户流量消耗能力显著高于4G用户,但消耗总量仍较为有限。截至年底,韩国拥有万个5G用户,仅占市场总量的6.8%,但这些5G用户的流量消耗占比却达到21%(其中VR/AR内容在5G商用前2个月已为5G贡献约20%的流量)。从DOU来看,据StrategyAnalysis的数据显示,年Q4韩国每位5G用户每月平均使用27GB流量,4G为10GB/月,3G仅为0.3GB/月,5G流量的月人均消耗约为4G的2.7倍,为3G的90倍。
韩国运营商精准把握5G商用初期用户对资费不敏感的特点,利用丰富的应用权益套餐,吸引用户开设高价的无限流量套餐,有效提升了ARPU。目前,三大运营商已推出从月资费5.5万韩元(约合元人民币)到13万韩元(约合元人民币)的多种5G套餐,并捆绑VR、AR、流媒体视频等附加服务以吸引消费者。以LGU+9.5万韩元的无限套餐为例,订阅用户在免费享受基础VR/AR权益的同时,还可在Gni音乐、U+电影、U+儿童图书馆三大收费权益中免费选取一项体验。由于初期入网用户多为时尚用户,对资费并不敏感,因此,据StrategyAnalytics显示,截止年7月,有约80%的5G用户选择无限流量套餐,而4G用户仅有34%选择无限流量套餐。运营商通过为用户提供以VR/AR内容为代表的丰富的5G应用权益,吸引用户开设高端套餐。受益于此,三大运营商年前三季度的ARPU均有不同程度的提升,SKT在第四季度更是实现了1.8%的环比涨幅。
VR/AR类创新性强,内容流量消耗巨大,不但可以较好地满足5G初期高端用户的“尝鲜”心理,更能有效地消耗套餐内流量,让消费者感到“物有所值”。在5G基础设施建设成本巨大,用户补贴费用高昂的大背景下,韩国运营商同样迫切需要寻求优质的5G商用场景或内容以加快现金回流,VR/AR类内容是其最佳选择。VR/AR类内容由于具备独特的沉浸式体验,其视场角高达90度以上,远高于传统手机、电视、平板电脑等硬件终端36度左右的视场角。因此,若想达到相同质量的画质体验,其内容分辨率要求远高于传统终端,同时,由于近眼显示的因素,其对内容帧率也有了更高的要求,最终体现为其平均内容码率约为其他5G创新型应用(如云游戏、超高清视频等)的6倍以上,堪称2C应用中的“流量杀手”。通过对VR/AR类内容的引入,运营商不但可以较好地满足5G初期高端用户的“尝鲜”心理,更能有效地消耗套餐内流量,让消费者感到“物有所值”。
韩国三大运营商皆有重点布局VR/AR内容,但由于自身背景差异,其对VR内容及生态能力的布局策略也各有千秋。
LGU+:用户基数最低,但另辟蹊径,通过精准把握用户需求,积极打造满足消费者偏好的优质VR原生内容,取得了先发优势。LGU+在4G时代用户基础较少,截至年Q1,其4G用户份额仅占三大运营商的24.59%。面对用户基数的劣势,LGU+另辟蹊径,充分挖掘5G原生优质内容,力争在5G商用早期通过数量优势构建先发优势,抢占市场份额。在其VR内容的布局中,LGU+全力打造其U+VR平台,直接投资拥有全球领先的VR内容制作技术的公司——VentaVR,携手制作优质原生内容。其还与韩国最强的网络漫画制作工作室HorangStudio签订独家合约,制作具有3D效果的网络动漫以扩建内容生态圈,并借助谷歌的Youtube平 家播出其合资的VR内容,扩大推广范围。其中,VentaVR在在5G商用首月已制作多部VR内容并在U+VR平 家上映。在AR内容的布局中,LGU+精准把握AR在其最普遍应用的家庭场景下的消费需求,与具备度立体影像拍摄技术的美国企业8i独家合作,建立了亚洲首个专门制作AR内容的工作室。公司的U+AR平台将独家提供韩国女歌手金请夏、AOA等KPOP内容,用户通过AR的3D度效果与偶像近距离接触,增强沉浸式体验。
SKT:用户基数最高,资本实力最强。高举高打,2B2G2H全面推进,前瞻布局边缘计算、AI等5G相关技术,巩固4G时代运营商第一的地位。作为韩国最大的移动通信运营商,SKT在4月5日5G商用之初便定下5GX战略,即力争在网络、内容、技术、资费、生态各五大环节开展全方位建设,从实际应用的功能点出发,加强细节布局,形成异于韩国其他运营商的差异化发展路线。举例来看,5G技术方面,SKT积极开展5G先关技术的融合应用,先后与西门子等18家企业建立5G智能联盟(5G-SFA),和微软共同推进5G网络和VR、AR以及人工智能AI等技术的融合创新。生态建设方面,SKT积极推进2B、2G业务,通过打造标杆案例,展示5G业务能力,吸引C端用户。先后与首尔市政府、仁川经济自由区合作建设智慧城市和自动驾驶等未来交通基础设施,医院合作打造5G医院。内容服务方面,SKT充分利用网络资源优势,积极开放内容生态合作,与本地在线游戏巨头Nexon和VR游戏开发商Pixelity合作开发CrazyWorldVR游戏,并与微软测试研发ProjectxCloud游戏。截止年6月底,SKT的5G内容约有条,其中VR内容(以2D为主)约条,较5G商用之初不足条的数量有了显著增长。
KT:聚焦5G沉浸式视频类内容,硬件+内容打包销售,线上线下同步布局。KT于年7月推出4K超高清媒体服务SuperVR,力求打造韩国“杀手级”的VR内容分发平台。与原有的GigaLiveTV服务相比,SuperVR的4K超高清内容,通过引进中国VR设备头部企业Pico的一体机产品(G2),为客户提供更加身临其境的VR沉浸式体验。同时,由于VR内容与硬件的强耦合关系,KT也采用了内容平台+终端硬件打包销售的策略,以迎合消费者真实需求。目前,其新型VR视频内容的每月不限量订购费用为韩元(约合人民币52元),6个月套餐加1个PicoVR头显的打包售价为45万韩元(约合人民币元)。截至年7月,SuperVR已提供00多个沉浸式内容,其中包括多种4KVR内容和15种游戏。为更好的满足消费者的多样化需求,KT将加强与视频流媒体服务端AfreecaTV以及实时视频流服务器Naver的合作,增加电竞、教育、明星资讯等内容,保持每月在SuperVR上架2款新游戏和10部新电影。此外,KT也逐步开展线下体验区建设,如与乐天百货携手在重点商圈打造VR体验区、在马来西亚设立VR主题公园等。
2、韩国运营商差异化布局VR能力,开启5G时代新增长
2.1、LGU+:网络+内容抢占先发优势,逆袭5G早期市场份额
LGU+用户基数位居韩国三大运营商之末,其凭借以优质网络、原生内容、以及精准营销构筑核心竞争力,抢跑VR业务布局,并一度抢占了30%的5G用户份额,其另辟蹊径的发展策略对我国运营商的发展具有较强的借鉴意义。LGU+系韩国三大运营商之一,在LTE市场份额约20%,排名倒数第一。借助5G时代来临的契机,其市占率一度增长近9%,在年第二季度末达到28.87%,主要系选择了VR/AR业务作为突破口。该类业务对下载速率的要求是传统视频的10倍以上,优质的网络与丰富的VR内容是公司进行流量消耗变现的核心竞争力。此外,LGU+的5G发展路线明确,从年争夺5G频谱,到年逐步建设NSA基站、推广独家制造的VR/AR内容,推出了多视角赛事直播等能够充分发挥5G网络速度优势的视频服务,到年后SA基站建造的规划,目标清晰,战略意义重大,对我国运营商发展有较强的借鉴意义。
2.1.1、策略清晰、生态开放,VR产业链地位凸显
VR业务布局早,阶段性策略清晰,开放式内容生态+线下渠道优势助力实现内容+终端的双重获利。早在年4月5G未落地之时,LGU+已开始布局VR领域,其经验策略为:1、早期市场培育阶段——免费VR盒子+内容培养用户习惯。LGU+将40%易观看的裸眼VR/AR内容免费对所有用户开发,吸引注册。同时推出价格较低的手机盒子终端供客户免费体验,培养消费者使用习惯;2、中期用户扩张阶段——多渠道拓展内容数量,基础包+增值包差异化定价。LGU+通过自家拍摄、对外直接购买以及投资内容制作方三种途径,打造VR/AR精品内容,推出相应的会员付费制度,逐步实现投入的变现。目前U+VR和U+AR对5G套餐订阅者免费开放,非5G用户则每月需付5韩元,VR云游戏则对韩元及以上的5G套餐用户才免费开放,其他用户每月需付6韩元;3、后期多元变现阶段——充分发挥渠道优势,市场价销售终端,实现内容+终端双重获利。在VR市场消费者习惯逐渐养成后,LGU+把握VR终端重体验式营销的特点,积极发挥自身渠道优势,在攻占内容市场同时,通过向海外厂商(如Pico、小米、三星、HTC、Oculus等)集采VR终端设备并以市场价销售,实现内容+终端的双重获利。
开放生态构建强大云VR解决方案,覆盖平台、网络、边缘三大核心环节,重塑运营商产业地位。云VR解决方案主要涉及内容制作、内容分发、网络服务(含云、网、边),以及终端设备。其中,LGU+通过开放合作,同Nvidia(CloudGaming平台)、华为(端云协同渲染、5G网络传输)和视博云(云流化Pass平台)展开深入合作,实现内容分发、计算存储与网络传输三大核心功能的能力覆盖,成功摆脱4G时代运营商被管道化的困境,重塑其产业链地位。在内容和终端方面,LGU+通过开放生态,携手VentaVR、暴雪等国际一线视频、游戏内容制作厂商,以及Pico、Oculus等国际一线终端设备厂商,为消费者提供丰富的优质内容选择,以及价格区间在1~2元的高性价比的终端设备,以保证消费者良好的VR业务使用体验。
2.1.2、5G网络性能领先,优质应用助力固网业务协同发展
LGU+是华为在韩独家合作运营商,其高性能的5G网络能力为其开展5G应用权益奠定了扎实的基础。在面对5G频谱不足(LGU+为80MHz,SKT/KT均为MHz),公司通过部署华为5GMassiveMIMO解决方案取得了绝对领先优势,在速率最大值、平均速率、时延、速度一致性等关键指标全面领先。在IHSMarkit在年6月28日至7月6日间对三大运营商的个5G样本进行的网络测试显示。在下载速率方面,LGU+在5G的平均下载速度为.4Mbps,远高于非5G模式下的96.1Mbps,最快时可达.7Mbps,高于其他两家运营商;在延迟方面,LGU+的5G平均下载延迟为72毫秒,仍然是三大运营商中最低的。通过和华为的强强联手,公司计划在年底完成8万个5G基站的建设目标,加强大型建筑内部、地铁换乘站等人流密集处的网络覆盖,并将目前首都圈内使用的EN-DC、BeamForming(波束赋形)、MU-MIMO(多用户多入多出)等核心技术扩大应用至全国5G网络。LGU+的高速率、强稳定和低时延的特性将为公司后续开展5G配套服务奠定了扎实的基础。
由于云VR业务对宽带承载要求较高,公司借助优质的VR产品,不但成功吸引5G用户,还促进了传统固网业务客单价的提升,目前公司千兆级网络在整个宽带业务占比已超50%。云VR业务对家庭网络在带宽、时延方面提出更高的要求,对于当前以8K全景内容为主的舒适体验阶段而言,其对单路业务带宽的要求大于Mbit/s,端到端网络RTT小于20ms。若考虑到IPTV(50~80Mbps)、上网业务(Mbps)对带宽的额外要求,以及应对不平稳视频流对流量的突发需求(参考4K视频经验,约为单路带宽的1.5倍),只有匹配M甚至0M以上的宽带套餐,才能保证消费者实现无明显卡顿、低眩晕感的较好体验。为此,LGU+针对不同受众已推出Mbps、Mbps、0Mbps三种承载量的宽带业务。随着VR游戏及视频的逐渐普及,公司千兆级宽带(M及以上)越来越受用户青睐,截止年第3季度,公司千兆级宽带业务在整体家庭宽带业务占比已达到54%,同比增长30.0%,推动公司在宽带业务上的收入总体同比上涨7.8%。与此同时,LGU+的家庭网业务在市场份额也由年1月的18.96%扩大到12月的19.56%。由此可见,诸如VR/AR的优质高码流内容,不但能有效提升公司5G业务的推广,更能提升公司固网业务的客单价。
2.1.3、5G原生内容丰富,优质内容助力无线业务快速扩张
3DVR内容丰富,多屏显示功能独特,家庭场景精准营销,准确把握消费者诉求,助力LGU+5G用户渗透率实现行业领跑。VR/AR业务作为5G套餐的核心权益,优质的VR/AR内容是三大运营商争夺的主战场。目前SKT与KT所提供的VR内容大多集中在2D领域,或是将2D内容上搬至3D虚拟环境中观看(即巨幕影院模式),而LGU+则将重心集中在对有双目视差的5G原生级3D内容的开发上。据StrategyAnalytics报告显示,截止年9月,LGU+的3DVR内容已有个,而SKT和KT则分别为个和6个。此外,尽管当下其他两家运营商都专注于极限运动和电子竞技领域的VR游戏,并有大量赛事合作,但LGU+凭借其独特的多屏显示功能吸引了大量消费者。其中,在U+职业棒球(针对30~40岁用户群)和U+高尔夫(针对50~60岁用户群)这两个应用可提供赛事直播和回放,支持多屏播放和实时图形叠置“AR立体转播”功能,可以展示球的飞行轨迹和选手数据统计。该类应用通过在某个点周围设置多台摄像机,用户可自由调整球员周围的视角,从任意角度观看球员的击球动作。同时,针对VR以家庭端为主要使用场景的特点,LGU+还十分注重在女性用户及儿童用户的消费习惯。通过U+偶像(针对18~24岁用户群)直播契合女性用户的喜好,为其提供著名韩流偶像团体演出的视频直播和录播。用户可在不同视角和艺人之间实时切换,还可以选择最喜爱的艺人,观看他们演出的特写视频。而U+儿童图书馆(针对3~12岁用户群)则提供了来自24个世界著名出版商的3D立体英语故事书,还配有猜词、乐器游戏、字母赛车等寓教于乐的游戏以吸引儿童的兴趣。LGU+通过对消费者画像的准确把握,针对性地推广覆盖全年龄段的不同类型应用,实现了相比竞争对手更广的用户覆盖
携手全球光场技术领跑者8i,共同打造亚洲首个专门制作AR内容的工作室,配合独家明星资源为消费者提供实时3D、自由视点、无限视角的虚拟人像互动体验,掘金虚拟人像广阔蓝海。视觉辐辏调节冲突(Vergence-Ac